20 de junio de 2017

#jdr200palabras


Ayer mismo terminó el desafío de "Un Juego de Rol en 200 Palabras", la alternativa española del ya famoso "200 Word Rpg Challenge" inglés.

Esta competición propone la creación de un juego de rol completo, escrito en texto plano, en 200 palabras o menos. Ya llevaba un par de años tentado a participar en la edición anglosajona así que cuando descubrí la versión patria no dudé en participar.

¡Y he quedado en segundo puesto! ¡Yeeeei!

La verdad es que esto es no moco de pavo, ya que han participado en el desafío la friolera de 160 juegos.

Como me interesaba mucho el desafío, he leído la mayoría de las propuestas y, aunque una amplia selección de juegos que están incompletos o carecen de interés, hay muchos otros que demuestran la tremenda creatividad que hay en nuestro país. Me gustaría destacar algunos de los juegos que más me han gustado:

-Viaje a Kiyomizu: Es el ganador del concurso, y merecidamente. Utiliza una mecánica muy divertida basada en el juego del dominó, que traduce en la ficción como el camino que recorren unos viajeros por el Japón Feudal.

- Ítaca: Santiago Eximeno, el ganador del "200WordRpg" presenta un juego que, de nuevo, trata un tema delicado (el de los inmigrantes) con unas mecánicas originales (tirar monedas a un vaso con agua). Creo que es la propuesta más interesante y con un algo más de trabajo podría haber sido el mejor juego del reto.

- Babuchas a la carrera: Una propuesta muy divertida, consistente en una especie de comedia alocada en la que los habitantes de un palacio árabe debe huir sin parar de un genio malvado.

- El Azar Elemental: un buen ejemplo de como combinar la narrativa con las mecánicas. En un mundo de alta fantasía cada dado tiene una representación concreta en la ficción. Bastante evocador, pero me falta un empujoncito para querer jugarlo de verdad.

- Malatesta: la tripulación de un barco se reune para decidir si amotinarse o no. La influencia y opinión de cada personaje se define por el color de las cartas que tiene y determinadas acciones alterar la mano de los jugadores. Lo único que me disgusta del juego es el desencadenante del final del juego, pero por lo demás es bastante brillante.


También quería hablar de mis juegos. Presenté dos propuestas al concurso (¡Qué! ¡Era legal!); una de ellas quedó en segundo puesto mientras que otra solo llegó a ser finalista. Curiosamente, estoy mucho más orgulloso de esta última ("Siente Gris Desolación") que la que terminó quedando en segundo puesto ("Testigo de Eones"), aunque ambos comparten características muy similares.

En cualquier caso estoy muy contento con el resultado obtenido y de que el jurado haya visto con tan buenos ojos mi propuesta.

Testigo de Eones es un juego de rol puramente narrativo en la que cada jugador encarna a una criatura inmortal cuyo único cometido es observar el devenir del universo. El juego es tan breve que no merece la pena resumirlo más, pero sí quería detenerme un momento a describir el proceso que llevé a cabo para desarrollar el juego.

En un principio, sabía que la limitación de las 200 palabras era un problema, pero decidí tomármelo con un acicate para desarrollar algo breve pero intenso. Empecé trabajando con algunas mecánicas divertidas con dados y cartas, pero me di cuenta de que me iba a tomar demasiado tiempo describirlo. Entonces le di la vuelta a la tortilla y decidí hacer un juego sin apenas mecánicas a nivel físico.
Quería que el juego permitiese que los jugadores contaran historias variadas. Quería que el juego fuese una historia sobre personajes contando historias. Decidí situarlo en una ambientación deliberadamente ambigua y amplio (¿Qué hay más amplio que el universo entero), pero necesitaba algo con el que relacionar a los jugadores. Entonces, no sé muy bien como, se me ocurrió usar como mecánica principal el trazar líneas rectas en un folio y que se activasen mecánicas cuando estas líneas se cruzasen.
con un poco de trabajo más conseguí que estas líneas representaran el rumbo de cada personaje, que únicamente cambiaran su forma de ver el mundo cuando se cruzaran con otros personajes. De hecho, el juego supone un pequeño reto a nivel de capacidad espacial.

Por cierto, por problema de espacio, al juego le falta una frase que le hace parecer incompleto, pero no creo que sea nada que no pueda solucionarse durante el trascurso del juego.

En cualquier caso, estoy muy orgulloso de haber quedado en tan buena posición y espero que mi juego pueda disfrutarse en alguna mesa, aunque solo sea una. Oye, ¡y me llevo un juego gratis de premio!

Y por último: mil gracias a los organizadores. 

¡Hacen falta más competiciones así en nuestro idioma!

23 de mayo de 2017

La Sopa Fría

Este fin de semana estuve de despedida de soltero (¡Felicidades, xMeNux!).

Jugamos un rol en vivo.

Y quiero contar mi experiencia.

LA BÚSQUEDA

Para empezar, era el primer rol en vivo que jugábamos, y por supuesto, también el primero que organizaba. Me encontraba con una situación algo complicada por dos razones:

1) Íbamos a ser 17 personas en una casa rural. Eramos demasiados.

 y 2) La mayoría de los participantes no había jugado al rol en su vida. Y no solo eso, sino que a algunos directamente no les gustaban los juegos de ningún tipo. Otros, en cambio, eramos roleros veteranos.

Necesitaba algo sencillo, sin apenas reglas, pero que pudiera enganchar a propios y extraños.
Afortunadamente, encontré una partida de rol en vivo que encajaba perfectamente con lo que buscaba:

LA SOPA FRÍA





[A PARTIR DE AHORA, SPOILERS]

Básicamente, el juego consiste en una cena de amigos en una urbanización norteamericana idílica de los años 50. Sin embargo, en esa cena TODO EL MUNDO tiene roles ocultos, ya sea un espía comunista, un Iluminatti, un agente del FBI o un simple ladrón de guante blanco.

Lo cierto es que el guión está bastante bien trabajado y tiene una organización brillante. El juego comienza como un free-form pero luego oculta algunos secretos.

- De inicio, los personajes se presentan y se permite cierta interpretación con la excusa de la "terrible amenaza del comunismo".

- Cuando el ambiente se enfría, se activa un suceso: aparece un microfilm que es el objetivo de la mayor parte de los jugadores. Esta parece la parte central del juego y se supone que habrá muchos tiras y aflojas. Sin embargo, aún hay más.

- En algún momento, debe desencadenarse otro acontecimiento: jugar a descubrir como murió el anterior dueño de la casa (y dueño original del microfilm). Esta especie de Cluedo en Vivo queda bastante flojo porque no hay muchas pistas, pero es que esto no es má que otra excusa para que ocurran dos cosas: Primero, que se formen grupos y la guerra por el microfilm se encienda de nuevo y segundo (y principal): para empezar la fase final del juego.

- Cuando alguien encuentre la caja fuerte del muerto y la abra comienza la fase final, donde todos los jugadores tienen que colaborar y resolver el enigma, si no quieren morir todos. Básicamente es un Escape Room encubierto pero lleno de astucia. Y de hecho, de una dificultad bastante elevada, yo diría.

NUESTRA EXPERIENCIA

Como decía, iba con mucho miedo. Eramos muchos (de hecho, el juego era para 11 personas así que tuve que inventar 6 personajes nuevos de la nada), había bastantes cervezas en los alrededores y sabía que al menos la mitad de los  participantes estaba reticentes. Pero como al novio le iba a hacer ilusión, eché los restos: compré algunos disfraces y atrezzo, preparé el escenario, el portátil y los sobres con la información para cada jugador.

Y llegó la noche del sábado y nos pusimos manos a la obra. Para hacerles más especiales, decidí asignar al novio y la novia los roles de los señores Goodman, los anfitriones de la fiesta. Todos los demás papeles, matrimonios y roles se asignaron aleatoriamente. Eché a todo el mundo del salón, preparé la sala y comenzó el juego.

No voy a entretenerme demasiado en el desarrollo, pero vale la pena mencionar lo bien que se adaptaron la mayoría de los jugadores. Un par de ellos se enzarzaron en una discusión muy divertida y poco a poco fui viendo como se formaban alianzas secretas y facciones, de forma muy sutil.  De hecho, estoy seguro de que me perdí la mitad de la diversión, pero con 16 jugadores era imposible verlo todo.

Quizá la peor parte fue cuando se abrió la caja fuerte. Creo que no todo el mundo pudo ver que este era el nuevo objetivo y con tanta gente era imposible que todos investigaran el misterio de los códigos. Aún así, creo que en general lo pasamos de lujo. Muchas personajes me felicitaron por el juego y creo que fue una experiencia muy divertida. Me llama la atención que muchos de los no jugones me indicaron después que no sabían si lo estaban haciendo bien (¡incluso alguno de los que mejor se metieron en el papel me mostraron sus dudas!), pero supongo que en un juego tan "abierto" es inevitable que surjan esas dudas.

Como conclusión, creo que "La Sopa Fría" fue una gran elección. No es un rol en vivo al uso, ni mucho menos, pero sí es una interesante obra de ingeniería, muy bien diseñada por dentro, pero aparentemente sencilla por fuera, algo que favorece la inclusión de cualquiera. Quizá con 17 jugadores la cosa se desmadró demasiado, pero siendo tan free-form no creo que rompa el juego para nada.

Ah, por si alguien siente curiosidad: No, no conseguimos desarmar la bomba. Creo que con 5 minutos más, el equipo de desencriptado habría dado con la clave, pero no llegaron a tiempo y la Tercera Guerra Mundial estalló. Pero que nos quiten lo bailao.