29 de diciembre de 2008

Esto ya ha pasado... y volverá a pasar

Hoy he terminado el décimo capítulo de la cuarta temporada de Galáctica; una temporada que empezó bastante mal, con capítulos anodinos, aunque bien realizados, pero ha acabado con un final arrasador y muy positivo. Vamos, que estoy flipándolo.

Ahora mismo estoy maravillado. Creo que Galáctica podría convertirse en mi serie de televisión favorita (y desbancar a mi querida Buffy Cazavampiros). Tiene casi todo lo necesario: intriga, acción, tensión, romance, drama, toques de humor, personajes profundos, tramas llenas de contenido, dilemas morales, sorpresas, misterios y unos cliffhangers a la altura de Perdidos. Y cada capítulo es una obra maestra de realización. También acepto que no es una serie apta para todos los públicos, pero todo el mundo debería intentar verla.

28 de diciembre de 2008

Estos son los hechos (I)

Tras las diversas indagaciones y conversaciones realizadas estos son los resultados tras la primera semana del proceso de elección del juego bélico que procederé a comprarme.

Los resultados de la encuesta dan un triple empate, por lo que Conflict of Heroes, Memoir '44 y España 1936 se llevan 1 punto de compra cada uno.
Mi gente de alrededor que tienen ganas de jugar a algo se dividen principalmente entre el Conflict of Heroes y el España 1936, por lo que se reparte 1 punto de compra a cada uno.
Y yo, ahora mismo estoy muy flipado con el Marea de Acero, por lo que le doy mi punto de compra.

Como resultado, España 1936 y Conflict of Heroes van en cabeza, con 2 puntos de compra cada uno.

Veremos cómo acaba esto.

26 de diciembre de 2008

Método de Ahorro Friki Patentado de Davader & Co

¿Cansado de estar arruinado por comprar todos esos juegos que tanto te tientan? ¿Enfadado por las múltiples decepciones de comprar un juego impulsivamente para aburrirte de él a la semana siguiente? Usted necesita el Método de Ahorro Friki Patentado de Davader & Co...

Exponiendo:

que quiero comprarme un juego bélico y no tengo dinero. Mientras decido qué juego comprarme, he decidido comenzar a ahorrar para ese juego (el que sea) de la siguiente forma.

Se acuerda:

Uno. Que se meterá en un Fondo imaginario de Ahorro Friki cantidades de dinero por valor de determinados gastos de ocio que no he llevado a cabo en pos de comprarme ese juego. Cada vez que no se gaste el dinero en algo que se quiera por capricho se incluirá el importe de ese gasto en el Fondo. Los gastos de obligaciones o por necesidad no se ven afectados.

Dos. Que cada vez que se compre, de forma extraordinaria, algún producto de ocio que no sea de primera necesidad, se reducirá el Fondo en dicho valor. Además, se prohíbe terminantemente la compra de juegos de mesa o de cartas hasta la finalización del proceso.
Adenda primera. La compra mensual de cómics está excluída de esta regla.
Adenda segunda. Se permite la compra de un libro al mes, al margen de esta regla.

Tres. Que cuando el Fondo alcance el valor de 36 euros se comprobará si el juego favorito (para consultar el método de elección del juego, pulsar aquí) es el España 1936. De ser así, se procederá a la compra de dicho juego. De no ser así, se continuará con el método hasta llegar a los valores de 50 y 60, momentos en los que se comprobará si los juegos favoritos en dicho momento son Memoir '44 y Conflict of Heroes, respectivamente. Si continúa sin ser así, se proseguirá el sistema hasta alcanzar los 80 euros y se adquirirá el Marea de Acero.

Cuatro. Que si en el momento de la publicación en español del juego de mesa de Battlestar Galactica no se ha finalizado el Método de Ahorro Friki Patentado, el usuario se reserva el derecho de adquirir el anteriormente citado juego y cancelar o reiniciar el actual Método de Ahorro Friki Patentado.

Cinco. Que cualquier ingreso inesperado que se reciba durante el proceso de ahorro podrá asignarse total o parcialmente al Fondo.

Seis. Que se llevará un listado de los últimos movimientos del Fondo. Este informe será accesible para todo el público a través de este blog y será actualizado periódicamente.

25 de diciembre de 2008

El Camino hacia la Victoria

Ya es oficial: Voy a comprarme un juego bélico. Le tengo muchas ganas, y viendo que al final no coló (cosa normal, por otra parte), he decidido adquirirlo por mis medios. Como mi economía no anda muy chanante voy a tener que recurrir al Método de Ahorro Patentado de Davader & Co. Sabrán más sobre este revolucionario sistema de administración económica en el próximo post.

Por el momento, es importante decidir qué juego voy a comprar. Para esta elección voy a recurrir al método de elección demagodemocrático más de moda. Habrá 4 puntos de compra a repartir, el juego que más puntos consiga será el favorito, aunque estos puntos podrán variar con el paso del tiempo.

En primer lugar, crearé una encuesta para que todo el mundo pueda votar por su juego favorito. El juego que vaya en primera posición en esta encuesta se llevará 1 punto de compra. También será bienvenida críticas de cualquier lector.

En segundo lugar quiero que cualquiera que quiera jugar a alguno de estos juegos se ponga en contacto conmigo y me comunique cuál preferiría. Se puede opinar en los comentarios, por teléfono, por correo o cara a cara. Según estos votos se repartirán 2 puntos de compra.

Por último, me reservo el último punto de compra para mí mismo. En cada momento, según vaya leyendo más información, reseñas y opiniones sobre estos juegos me sentiré más inclinado por un juego que por otro.

Sin más dilación paso a describir los juegos que optan a compra:




Conflict of Heroes: Awakening the Bear! Russia 1941-1942 [Posición en la BGG: 33, puntuación: 8,49].
Un juego ambientado en la invasión alemana a Rusia durante la Segunda Guerra Mundial, combina la elegancia de los Eurogames y la profundidad estratégica de los wargames.

Pros:
- ¡Es un verdadero wargame!
- Muy bien valorado.
Contras:
- Está en inglés.
- Visualmente poco atractivo. (¡Estoy comprando cartón!
- Sólo para 2 jugadores.




Marea de Acero (Tide of Iron) [Posición en la BGG: 72, puntuación: 7,74].
En este espectacular juego, los jugadores (de 2 a 4) se encargan de simular conflictos transcurridos en toda Europa durante la Segunda Guerra Mundial entre Alemanes y Aliados. Ofrece multitud de tropas de plástico y una gran cantidad de escenarios modulables.

Pros:
- Componentes visualmente impactantes.
- Complejidad cercana al wargame (sí, para mí es un pro).
Contras:
- Es muy caro.
- He leído algunas críticas muy duras sobre este juego.




Memoir '44 [Posición en la BGG: 40, puntuación: 7,66].

Este juego para 2 jugadores (aunque ampliable) ofrece recrear conflictos famosos de la Segunda Guerra Mundial, mediante mecánicas de juego sencillas, pero que requieren estrategia, suerte y un plan de batalla flexible y agresivo.

Pros:
- Componentes visualmente preciosos. (Sí, soy ameritrasher, ¡fuera los europingüinos!)
- Tiene bastante expansiones.
Contras:
- Demasiado simple.
- No es equilibrado (aunque eso no es algo implicitamente malo).





España 1936 [Posición en la BGG: 437, puntuación: 7,92].
Un juego para recrear la Guerra Civil española de una forma completa y estratégica.

Pros:
- Es relativamente barato.
- Componente educativo histórico interesante.
(- Poder conseguir que los republicanos ganasen la guerra.)
Contras:
- Es sólo para 2 jugadores
- Trata la guerra completa, no una batalla.



¡A opinar!

Regalos navideños

Esta mañana he sido premiado con mi gran -ejem- comportamiento este año con dos estupendos regalos de navidad:

El primero consiste en una mochila cojonuda. Básicamente genial, porque muchos sabréis que yo no puedo vivir sin una mochila a la espalda y la que tenía ya se transparentaba por muchos sitios y con el paso de los meses había sido mejorada con una serie de agujeros de ventilación.


El segundo es un juego que llevaba tiempo queriendo comprar: La Danza del Huevo, un juego de 2 a 4 jugadores en las que los participantes tendrán que sujetar algunos huevos (casi todos de goma excepto uno de madera) con diversas partes de su cuerpo a la vez que se van realizando las órdenes y pruebas que indiquen los dados. Es un juego infantil que hace las delicias de los mayores en las reuniones festivas. Él único fallo que le veo es que tiene un número de jugadores bastante limitado. Supongo que bastará con comprar otro pack más.

23 de diciembre de 2008

No soy sutil (II)

Queridos Reyes Magos,

ya sé lo que quiero para estas navidades (después de la terrible decepción de descubrir que el juego de BSG no saldrá hasta primavera):




Después de muchos meses flipando con historias de la Segunda Guerra Mundial, viendo Salvar al Soldado Ryan, viciándome como un loco a los Medal of Honor y similares y luchando por ver la serie de Hermanos de Sangre me he dado cuenta de que quiero un juego de la Segunda Guerra Mundial.

Hace tiempo me interesé por el Memoir '44, pero lo dejé pasar porque no me convencía que sólo pudiera jugarse entre 2 jugadores.

Con el resurgimiento de mi fascinación hacia los wargames (aunque nunca he jugado a ninguno) me he dado cuenta de que este será el próximo juego que caerá en mis manos... cuando ahorre lo suficiente como para permitirmelo, porque resulta exageradamente caro, pero estoy dispuesto a adquirirlo.
Y sé que no es un wargame realmente, pero se acerca lo suficiente como para que me convenza muucho.
Sin embargo, sigue habiendo un pero: necesito alguien que esté dispuesto a probarlo y jugarlo. ¿Candidatos?
Cualquier sugerencia, oferta, pregunta o solicitud en los cachondos comentarios de aquí abajo.

Y sí, tanto el Memoir '44 como el Marea de Hierro son editados en España por Edge Entertainment. ¿Alguien duda de que se haya convertido en la mayor empresa de frikismo del país?

12 de diciembre de 2008

3:16 en oferta

En conmemoración del 36º (casi 3:16) cumpleaños de Gregor Hutton, el autor de 3:16 Carnage among the Stars, este juego de rol está en oferta por un tiempo limitado.



Hasta el próximo miércoles 17 de Diciembre, el pdf de 3:16 estará a la venta al ridículo precio de ¡3,16 $!
Machaca alienígenas, destruye civilizaciones y no dejes que te maten antes de cumplir tu misión, soldado por menos 3 eurípides.
Podéis haceros con él en RpgNow y DrivethruRPG.

9 de diciembre de 2008

No soy sutil

¡¡Ya sé qué quiero como regalo de Reyes!!



Curiosamente, publicado por Edge.

Y también curiosamente, querer un juego basándose sólo en que está basado en una serie de televisión parece contradecir las opiniones de mi anterior entrada.

¡Pero estamos hablando de Galáctica!
¡Y está en el puesto 69 del Ranking de BoardGameGeek!

Y de regalo más imágenes del juego, para que se me haga la boca agua...


EDITO: ¡Aaaaargh! Leyendo mejor me entero de que no estará en las tiendas hasta primavera. Qué bajona. Será mejor que esta noche me vea otro capítulo de la cuarta temporada para consolarme. Yum-yum.

5 de diciembre de 2008

Lo que nos gusta del rol

Edge Entertainment ha anunciado cual es el (posiblemente) último de los juegos de rol que va a publicar de la tanda que había publicitado hace pocos meses en sus foros a modo de adivinado.

¿Qué vive en un disco? Está claro...

¡Mundodisco!

Pues sí, por tercera vez me equivoco y cuando dije que no podían publicar eso, Edge lo publica.

Primero fue el Dark Heresy. Habiendo sido noticia que la editorial Black Industries cerraba la linea de juegos de rol de Warhammer, tanto Fantasy como 40K, me parecía una estrategia editorial arriesgada.

Luego se habló de Canción de Hielo y Fuego. Ahí simplemente lo dudaba, sin ninguna base, pero no había motivo, y ya lo dije hace unos días: Edge también se encargará de publicar el Canción de Hielo y Fuego JdR.

Por último llega Mundisco el JdR... y yo no tengo del todo claro qué es lo que van a publicar. Desde hace años tengo en mi poder el suplemento de GURPS: Discworld GURPS, un divertido suplemente para jugar aventuras en el Mundodisco. Incluso llegué a dirigir dos o tres partidas, pero está claro que sin jugadores aficionados a Terry Pratchett por aquella época, el juego no tenía muchas aspiraciones.
Por la imagen que ha publicado Edge en su web, veo que es un juego de Steve Jackson Games y la portada es la misma que la del suplemente anteriormente citado. Así que parecía que, efectivamente, Edge iba a publicar un suplemento de GURPS ¡sin publicar antes el básico! Me parecía una barbaridad en su momento y me lo siguió pareciendo hasta que descubrí que Steve Jackson Games había publicado una reimpresión del citado juego bajo el nombre Discworld the Roleplaying Game. Esta edición se nos ofrece como un juego completo que no necesita de libros adicionales para jugar. Esto suena mucho mejor, pero esperaremos a ver más noticias.

De todas formas, se pueden sacar tres conclusiones de todo esto:

Una, que no tengo ni idea de estrategias editoriales roleras.

Dos, que está claro que la política de Edge de publicar sólo básicos sigue su curso: Discworld no tiene posibilidad de básicos, a excepción de un suplemento que salió bajo el nombre Discworld Also. Y la linea de Dark Heresy ha cerrado tras sacar un par de suplementos. Así eliminan las futuras quejas de fans quejandose por no sacar los suplementos que tanto necesitan.

Y tres, que Edge tiene bastante claro qué juegos venden en nuestro país. Los tres juegos anunciados son productos de franquicias ya exisitentes, sean novelas o un juego de miniaturas. ¿Es eso por lo que se dejan convencer los roleros en nuestro país? Me cuesta un poco asimilar las razones por las que se compran juegos que sólo son famosos por su franquicia, no por sus mecánicas ni por, ni siquiera, su jugabilidad (porque mi personaje jamás podrá tomar Desembarco del Rey...). Lo cierto es que ya se dijo una vez, en un Fanzine Rolero, que lo que realmente atraía a un jugador de un juego de rol era su ambientación. Personalmente no puedo estar más en contra, pero la realidad parece llevarme la contraria. O más bien las ventas, que no es lo mismo.

En fin, me quedaré en mi casa esperando a ver si publican de una vez Over the Edge. Ese juego que hace años iban a publicar sí o sí, "sólo porque eran unos frikis". Ya.

4 de diciembre de 2008

La mejor jugada de Ramón

Ya hacía tiempo que no enseñaba nada del bueno de Ramonchu. Y ha mejorado mucho.

Sí, porque Ramón ya anda con pasos normales y consigue auténticos efectos impresionantes.

Por si os perdéis los detalles en el primer visionado, el proceso permite ahora rebobinados y avances rápidos, para ver la acción tantas veces como se quiera y desde distintos puntos de vista. No tendrán quejas los médicos a partir de ahora.


3 de diciembre de 2008

Colaborando

Si hay algo que caracteriza a los frikis es todo ese superego que muestran por internet a través de foros, chats y demás, siempre teniendo la razón, sabiéndolo absolutamente todo y tratando al resto de los mortales como cretinos.

Nadie puede negarme este hecho, porque estoy seguro de ello, y quién me lo niegue es idiota. Pero a mí me hace feliz otras cosas igual de tontas.

Cambiando de tema, últimamente me dedico a prácticar un poquito el inglés y a juguetear con el Photoshop y el Gimp traduciendo fichas de personaje de juegos indies. (Tranquilos, cuando tenga una buena recopilación las colgaré por aquí.) El caso es que decidí mandar un par de ellas a los autores de los correspondientes juegos por si querían revisarlas o usarlas para lo que sea y al día siguiente me encontré con que en la página web del juego de rol 3:16 Carnage Between the Stars...

...había un nuevo enlace en la sección de descargas, que resultó ser ¡mi ficha de personaje traducidad al español!


Y Gregor Hutton me hizo feliz por un día.

Davader 3:16:
"Pues yo pasaré a la posteridad como colaborador del genial juego Tres Dieciśeis (alabado sea su nombre) y vosotros no, oh, insignificantes infieles"

Sin duda, la web de 3:16 es un página genial con un montón de enlaces útiles que llevan a otro montón de sitios variados, y demuestra que la accesibilidad de un autor no deja de ser una ventaja tanto para él como para los aficionados a sus juegos.

En fin, ahora sólo me falta jugarlo.

30 de noviembre de 2008

El Terror Mesopotámico que robaba fondos universitarios

El sábado jugamos por primera vez al genial The Shab-Al-Hiri Roach, un juego indie de una sola sesión y tremendamente divertido.

La rápida creación de personajes dio con el siguiente resultado:
- Dr. Herman Atkinson, un huraño y pequeño profesor de Astrofísica. Sus aficiones son la Crueldad y el Ingenio. Aprecia a Huntinton por recomendarle cuando entró a trabajar en la universidad, pero odia a Morrison porque se acostó con su mujer.
- Prof. Henry Huntinton III, un venerable lord inglés experto en Latín, pedante y altivo. Sus aficiones son el Libertinaje y la Posición. Odia a Atkinson por quitarle fondos de su departamento de Lenguas Muertas, pero admira a Morrison porque le salvó
- Dr. Peter Morrison, un joven y aventurero profesor de geología simpático y algo mujeriego. Sus aficiones son la Creatividad y la Sociabilidad. Odia a Huntinton porque arruinó a su padre e intenta llevarse bien con Atkinson por los remordimientos que siente por haberse acostado con su mujer.

Tras crear a los personajes expliqué lo mejor que pude las mecánicas del juego, que son sencillas se explican con mucha rapidez, dimos comienzo al primer Evento del Semestre: La Presentación y Bienvenida de la Clase de 1923.
Tras los discursos del Rector Steuben y el Capellán Gaylord, el profesor Morrison intentó reconciliarse con el doctor Atkinson, pero el rencor del astrofísico era grande.
Poco después, el profesor Huntinton, que se había convertido en la primera víctima de la Cucaracha, engañó al Capellán para llevarle a la biblioteca y allí matarle con un pesado libro de Latín mientras negaba a Cristo y le confesaba al sacerdote su nueva y maligna religión ("¡Hay Dioses mucho más poderosos que ese greñudo con barbas que adoras!"). El Rector y el profesor Atkinson, que pasaban por allí, no fueron capaces de pillar al inglés, que se escabulló, pero el arisco profesor intentó descubrir al culpable. Desgraciadamente, él mismo, que había sido el primero en encontrar el cadaver, fue el principal sospechoso.

(El Evento acabó con Huntinton con 5 puntos de Reputación, y Atkinson y Morrison apenas 1 cada uno.)

Segundo Evento: Reunión social de Vino y Queso del Día del Fundador. Esta celebración coincidió con la reincorporación de Atkinson a la docencia, pues había estado de baja por la acusación de homicidio, aunque finalmente fue absuelto. Ya de vuelta, intentó convencer al Rector para que dijera algunas palabras positivas y lo consiguió, pero desgraciadamente, el profesor Huntinton aprovechó su regreso para convencer al Presidente del Consejo, Gordon Bompus, para que él mismo fuera la persona asignada a ocuparse de controlar los fondos asignados al departamento de Física. Ya de paso, Huntinton consiguió beneficiarse a Regina Sutton, la alumna más popular del campus, que pasaba por allí.

El profesor Morrison, que había caído bajo el control de la Cucaracha, intentó que debido a este suceso, el Rector considerara que el profesor Huntinton le debía un favor a Bompus, pero no funcionó.
(En este momento, las cosas se habían extremado: Huntington tenía unos 7 puntos de Reputación y los otros dos o 1 o ninguno.)


Tercer Evento: Festival de Variedades de Pemberton de 1919. Este encuentro supuestamente divertido se tornó bochornoso cuando Huntinton apareció completamente borracho y con heridas en la boca, intentando convencer a varios profesores colegas suyos de que una criatura insectoide llevaba tiempo controlándole mentalmente. Se había liberado del control de la critatura, pero obviamente nadie le creyó y Atkinson aprovechó para recuperar el control de los fondos de su departamento, así como de acrecentar su odio hacia sus dos colegas profesores. Posiblemente, Morrison también intentó cebarse y quitarle algo de prestigio a Huntinton.
(En este momento, las cosas se igualaron. Huntinton tenía 5 puntos de Reputación, y Morrison y Atkinson 4 cada uno. También se nos echó el tiempo encima y nos dimos cuenta de que sólo nos iba a dar tiempo a jugar un evento más, así que precipitamos los acontecimientos.)


Sexto Evento: Fiesta de Navidad de la Fraternidad Gamma Gamma Gamma.

Durante la velada, un aún poseído profesor Morrison intentó marear aún más la perdiz con los fondos del departamento de Física, manipulando al Decano, pero la cosa no quedó en nada. Por otra parte, el profesor Huntinton había vuelto al trabajo tras pasar por una clínica mental, aunque ahora Regina hacía las veces de su enfermera y tenía que caminar con bastón. cuál sería su sopresa cuando encontró al quaterback Bantam Wahely abusando de su amada. Con inesperada furia se avalanzó sobre él, y ni el Decano ni el Dr. Atkinson pudieron evitar que arrojara al estudiante por la ventana de su habitación. Lo que si hizo el Dr. Atkinson es acusar al lord inglés de asesinato y de acostarse con una alumna. Misteriosamente (o no tanto si se sabe que Huntinton había comprado a varios cargos con su inmensa riqueza), nadie hizo caso a Atkinson y Huntinton salió impune. Y así acabó el semestre de otoño de 1919 en la Universidad Pemberton.

Con el tiempo, Atkinson fue expulsado de la Universidad, gracias a la influencia del profesor Huntinton, que pronto fue controlado de nuevo por la Cucaracha. Pocos años después, el Rector Henry Huntinton III cambiaría las normas docentes a unas realmente extrañas...

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Lo primero que quiero decir es que este es posiblemente el juego más divertido que he podido probar últimamente. Me rei en muchas ocasiones y disfruté las tres horas de juego por completo, de principio a fin. Aparte, el hecho de que yo, como el profesor Huntinton III, fuera el ganador del juego, lo hizo algo más sabroso.

También quiero recalcar que puede parecer que algunos conflictos parecían poco interesantes o importantes (y así fue), pero eso no lo quitó demasiada diversión al asunto. No puedo imaginar qué habría pasado si hubieramos puesto toda la carne en el asador. Una partida con sólo dos muertes no es una buena partida de The Roach.

Otro punto importante es que sólo nos costó una Escena comprender el funcionamiento exacto de los conflictos, y a partir de entonces todo fue como la seda. De hecho, el único momento en el que volví a abrir el libro fue para consultar cómo se resolvían los empates (¡y cómo me costó encontrarlo, madre mía!).

El único punto gris podría ser la aleatoridad de las cartas, que no depende del jugador el que pueda liberarse de la maldición de la Cucaracha, pero hay dos razones para eso:
- que la vida no es justa y en las historias de Lovecraft mucho menos,
- y que ganar no es tan importante como contar una historia terrorificamente divertida con tus amigos.
En resumen, que The Shab-Al-Hiri Roach ha aprobado con sobresaliente su puesta en práctica y me ha convencido de que se trata de un juego tremendamente bueno y sólido.

27 de noviembre de 2008

Survivor Series 2008: Great Job

Hasta el momento, los combates han sido, siendo magnánimo, normalillos, pero ahora toca el turno de la Triple Amenaza por el título de la WWE: Jeff Hardy, Vladimir Koslov y el campeón Triple H. Bien, bien. La mala noticia es que esa misma mañana se había encontrado a Hardy incosciente en el hotel donde se alojaba. Parece que al final el combate por el título va a ser un uno contra uno.

Tras las presentaciones comienzan las hostialidades de un modo lento y tranquilo. Lo cierto es que tengo ganas de ver al Moscovita Mosqueado en un combate por el título, pero se me está haciendo algo pesado. Los minutos pasan y los luchadores no hacen más que hacerse presas, darse puñetazos y poco más. El ambiente tampoco ayuda, pues no hacen más que oirse gritos de "boring-boring" entre el público.


Mientras el combate se sucede sin sobresaltos, yo me abstraigo y me doy cuenta de que con la ausencia de Hardy, la victoria del Asesino Cerebral está casi asegurada. Pero no puede ser verdad que la WWE ofreciera un espectáculo tan aburrido. Dios, había leído que a los combates previos de HHH y Koslov les faltaba química, pero esto es ridiculo.
Y como quien no quiere la cosa, Triple H le aplica un pedigree al ruso. Sin embargo, el público sigue sin emocionarse demasiado. De hecho, la gente empieza a mirar en dirección a la rampa. ¿Triple H acaba de hacer un pedigree y la gente está mirando hacia la rampa? ¿Qué demonios pasa?

Es Vicky Guerrero, la mánager general de Smackdown. Sonriendo. Dice algo de que había prometido un Triple Amenaza y que una Triple Amenaza tendremos. Dice que él está aquí. La gente comienza a emocionarse ante la inminente llegada de Jeff Hardy, pero yo, que me las sé todas, me doy cuenta de que si sonrie no puede ser Jeff Hardy. Será Chavo Guerrero o algún otro.

...

-You think' you know me-

Algún otro como ¡¡Edge!!. Con barbas de naúfrago y con cara de haber salido del Infierno, el Oportunista Definitivo aparece y yo me levanto del sillón de un salto. Él va corriendo al ring y aplica una Lanza sobre Triple H. Y aparece Jeff Hardy que se encarga de zurrar a Edge, para luego bajar del ring y coger una silla. Hardy sube para golpear a Edge, pero este lo esquiva y el golpe se lo lleva HHH. Koslov se levanta sólo para recibir un increíble sillazo por parte del Meteorito con pelos. Finalmente, Edge aplica otra lanza sobre el Hardy y hace la cuenta de tres sobre Triple H. ¡Edge es el nuevo campeón de la WWE!
El plan de la WWE ha funcionado a la perfección: un combate incial aburrido que acaba en una avalancha de sorpresas.


Y como guinda, y contra todo pronóstico (mío) John Cena le arrebata el titulo de los Pesos Pesados a Chris Jericho. No sé si es una buena noticia, pero me ha sorprendido.

Justo cuando comenzaba a perder la pasión por el wrestling, a verlo todo predecible y aburido, la WWE se eleva con fuerza y ha creado un espectáculo en el que todo puede ocurrir, las sorpresas están aseguradas y vuelve a hacerme levantar del sillón. Genial.

24 de noviembre de 2008

Canción de Hielo y Fuego

Últimamente mi vida parece estar rodeada de sucesos relacionados con la genial saga de Canción de Hielo y Fuego, de George R. R. Martin.

En primer lugar, acabo de terminar de leer la segunda novela, Choque de Reyes, y me ha gustado mucho. Llevaba cierto tiempo desencantado con el género de la fantasía medieval y he de decir que esta saga me ha emocionado bastante, aunque me costó un poco engancharme al principio del primer libro. Lo malo es que como estoy haciendome la saga en formato de bolsillo (porque no hay Dios que se lea los mazacotes esos en el metro) tardaré un tiempo en poder abalanzarme sobre el tercero.

Por otro lado, la cadena HBO ha confirmado que realizará una serie de televisión basada en esta saga. Yo no sé qué pensar: HBO es garantía de calidad, pero no termino de visualizar cómo podría ser un buen resultado. Además, hay que recordar que la saga no ha concluído y el bueno de Erre Erre Martin no ha anunciado ni cuántos libros van a conformar la saga. Amén de que la combinación de edad avanzada y obesidad no es precisamente sinónimo de buena salud, y todos los frikis rezamos a San Cthulhu por su buena salud. Al menos hasta que acabe la historia, claro.

Luego, esta semana, Edge Entertainment ha anunciado que publicará el juego de rol de Canción de Hielo y Fuego (de Green Ronin) a lo largo de 2009. Este juego no tiene relación con el Juego de Tronos D20 que publicó hace años evir, que utilizaba las reglas básicas de D&D con algunas mecánicas adicionales para intrigas y títulos. En general este juego ha recibido muy buenas críticas y me estoy planteando muy seriamente cogermelo.
Sin embargo, como discutía el otro día con un amigo, los juegos basados en ficciones con historia (franquicias, vamos) no son muy buena señal, por lo restrictivo de su ambientación. Sí, no te hace falta explicarle a los jugadores cómo es el Universo Star Wars, pero técnicamente tampoco podrán decidir el destino de la Rebelión, así que siempre queda la pregunta de ¿por qué jugar a un juego de héroes que no pueden realizar verdaderas heroicidades?
Y es que lo bueno de Canción de Hielo y Fuego son sus personajes: la astucia de Tyrion, la sensatez de Catelyn, la maldad de Cersei y la estupidez de Sansa (tonta, tonta). No estoy seguro de que pueda resultar divertido jugar en su mundo, sin poder afectar a sus personajes principales...

Y sin embargo, según leía el segundo libro, más me daba cuenta de que había un juego de rol que encajaba perfectamente con la saga: Polaris. Este juego de tragedias caballerescas se organiza en escenas, cada una centradas en un personaje jugador, de manera que cada una de ellas supongan un momento importante para ese personaje y/o su historia. ¿A nadie más le resulta familiar?
Si bien la ambientación de Polaris no tiene nada que ver con el mundo de Canción de Hielo y Fuego (a no ser que el Invierno que llega sea mucho más duro de lo que nadie imagina), las mecánicas del juego son fácilmente transpasables a otras ambientaciones, con ligeras conversiones. El aspecto más problemático podría ser el concepto de Cansancio (Weariness) que cuando alcanza cierto nivel hace que el protagonista traicione a sus semejantes y se convierta en un demonio. Una posibilidad sería convertirlo en un medidor de lealtad. Zeal se convertiría en Lealtad y Weariness podrá permanecer igual, y al alcanzar el valor límite, el personaje tendría que traicionar a su bando y convertirse en una figura de poca confianza. Las normas caballerescas se dejarían a un lado, pero el Weariness aumentaría en un punto cada vez que traicione voluntariamente a alguien.

11 de noviembre de 2008

¿Heroes cancelada?

Yahoo! Noticias ha publicado una noticia en relación a la posible cancelación de la serie Héroes (a la que yo todavía no le veo la gracia). Aquí tenéis un fragmento de esta, hablando de los creadores de la serie:

Loe es autor de comías, entre ellos destacan Barman, Hule o Superan. De este último se inspiraron para crear la serie 'smallville'. Alexander, por su parte, fue Oc.-productor de 'LOT' ('Perdidos') y 'Alias'. El creador y productor de 'Héroes', FIM Crin, no tiene claro quienes serán los que sustituyan a los dos productores.

Un no-premio para el que encuentre los diez errores que hay en una
Podéis leer la noticia entera aquí, pero no tiene mucho más.

¡Viva el corrector de textos!

10 de noviembre de 2008

Donjons & Hongos (Conclusión)

Bueno, pues este domingo concluímos la partida de Un Hongo entre Nosotros, con los mismos personajes que comenzaron y ninguna adición: El bárbaro Karim y el hechicero de la luna roja Arnol.

En la sesión anterior, dejamos a nuestros héroes heridos, paralizados y en manos de un grupo de pequeños elementales de tierra. Estos daolitas les arrojaron a un pozo de tierra mientras discutían qué hacer con ellos. Aprovechando el momento, el bárbaro trepó hábilmente el pozo mientras que el hechicero Arnol creó una nube voladora e intentó lanzar un hechizo de invisibilidad. A pesar de que el hechizo fracasó, Arnol creyó lo contrario, por lo que intentaron evitar a los daolitas volando por encima de sus pétreas cabezas. Obviamente, no tuvieron éxito y tuvo lugar una cruenta batalla que acabó con las vidas de los elementales.

A pesar de sus heridas, nuestros héroes decidieron seguir buscando al Rey Hongo, y tras encontrarse con la guarida de dos trasgos sangrientos (en la que al buscar tesoros el hechicero encontró una armadura de mago mientras que el bárbaro no encontró ni una mísera moneda que aumentara su Riqueza 1).

Finalmente, descendieron a las cavernas inferiores, dónde encontraron a una seta humanoide que echó a correr en cuanto les vio. Gracias a los hechizos de Arnol y la fuerza bruta de Karim lograron matarlo antes de que diera la alarma. Esto hizo que al llegar al salón del trono del Rey Hongo tan sólo se encontrara con tres súbditos, que a pesar de las múltiples nubes de esporas asfixiantes, no evitaron que los héroes destruyeran al maldito monstruo y sus esbirros. También aprendieron que nubes de esporas inflamables y bolas de fuego no son una buena combinación.

Tras esto, los héroes volvieron al pueblo con el sol poniendose a sus espaldas y una esmeralda en la mochila.

Conclusiones

Debo decir que la partida no estuvo mal, pero me dejó un mal sabor de boca. Creo que el juego es bueno y lo que ofrece lo hace muy bien. Por otro lado, aunque la partida fue bastante variada, me dejó la sensación de que no hubo nada nuevo con respecto a la partida anterior. De nuevo, eso no es, en principio, malo: un montón de aventuras de El Señor de los Anillos y D&D se basan en un montón de encuentros en dungeons, muchas veces aleatorios. No hay apenas trama y la gracia está en matar monstruos y saquearlos. Eso es dungeon-crawling. Y me ha costado dos sesiones de juego darme cuenta de que no me apetece nada jugar a eso. La fantasía medieval, tal y cómo se ofrece en la mayoría de los juegos de rol, ahora mismo me aburre soberanamente.
No sé si dentro de unos meses querré volver a dungeonear (y si lo hago puede que escoja Donjon en lugar de Deidécuarta), pero por el momento no quiero volver a jugar a Donjon.

En cuanto al juego en sí, quiero añadir un problema que noté en esta partida. Y es que agota bastante. Es necesario imaginar hechos cada vez que saques una tirada y pensar en el funcionamiento de cada conjuro es bastante duro. Creo que unas guías algo más completas sobre el funcionamiento de los hechos y los efectos de los conjuros no vendrían nada mal. O quizá bastaría con algunos ejemplos más para los cazurros como yo.

2 de noviembre de 2008

Donjons & hongos

Este sábado hubo rol. Y encima añejo y clásico: una partidilla introductoria de Donjon, el juego de rol de calabozos y sajaraja a la antigua usanza con un toque moderno.

A las 5 y algo nos juntamos en mi casa mis dos jugadores y yo, y comenzamos la elección de mundo y el modo de juego. Decidimos jugar en un entorno fantástico genérico, muy cercano al trasfondo deydero habitual. Además, escogimos el modo de juego irónico, es decir, no demasiado serio y con referencias a los clichés del rol. Vamos, como hemos jugado toda la vida a D&D: en serio pero riéndonos.

Después, y sin explicar demasiado las reglas más allá de la frase "Cada éxito es un hecho o un dado de bonificación" hicimos los personajes en un tiempo récord (Un mago de la luna roja y un bárbaro) y comenzamos la aventura introductoria que viene en el manual: Un Hongo entre Nosotros. Llevaba tiempo queriendo hacer una aventura que no tuviera hombres-seta, pero al final me pilló el toro y tuve que jugar esta. Ahora tengo que admitir que es una aventura introductoria bastante completa.

La estancia en el pueblo fue perfecta. Decidí no dar apenas equipo inicial a los PJs para que realizaran algunas compras y se amoldaran a la mecánica. Todo fue bien y en poco tiempo ya habían aceptado la misión de encontrar la Esmeralda de Cissila.

El primer capítulo, A través del Bosque Carmesí, duró un suspiro, ya que tras el primer encuentro (una trampa de soga de cazador que dio bastantes quebraderos de cabeza), el bárbaro encontró un agujero en el suelo escalonado. Esto fue muy significativo, ya que mostró el poder que ofrece el juego a los jugadores. Yo tenía un par de encuentros introductorios más para el bosque, pero ellos decidieron llegar a las cuevas ya. Yo no me negué, claro.

El segundo capítulo, Entrando a las Cuevas, fue considerablemente más largo. Explorando las cuevas, los PJs tuvieron sus primeros combates con un par de sapos venenosos y luego una serpiente de río, que no dieron demasiados problemas a los PJs. La cosa cambió con el tercer encuentro bajo las cuevas: cuatro daolitas que les emboscaron. Demostraron ser rivales muy duros y tras una dura batalla, los PJs acabaron paralizados y capturados por los daolitas, que les llevaron a su guarida.
Y hasta aquí dio la sesión del sábado. Intentamos acabar la aventura al día siguiente pero no pudo ser. Quizá el domingo que viene. Lo cierto es que hicimos más o menos lo que esperaba, pues ya sabía que los combates duraban bastante, aunque me temía algo más terrible. En realidad, no duran más que un combate de AD&D.

La mecánica de intercambio de derechos de narración me parece francamente buena. Es sencilla y muy fácil de entender, y permite que los jugadores que quieran participar en el desarrollo del juego lo hagan y los que no, no se ven obligados a hacerlo. Por esto, creo que Donjon está muy bien indicado para introducir a los jugadores más clásicos a los juegos narrativos. Además, también podría ser un perfecto juego introductorio para los no iniciados.
Otra cosa que se llevó críticas positivas es el hecho de lanzar montones de dados (de 20, por supuesto) en cada tirada. Comparto que es una sensación agradable, que contribuye a pensar que el juego no va de pensar, sino de matar y divertirse.
Desde el punto de vista del máster, la guía de creación de aventuras es muy buena y el método de organización ayuda enormemente a dirigir una partida sin trompicones.

Si hay algo que no me gusta del juego es la ambigüedad que ofrece la Ley de los Éxitos, pues nada impide (excepto su propio sentido del gusto) que un jugador declare un hecho que sea "mis enemigos caen todos al abismo" en cada encuentro. Nunca se dio ese caso en la partida, pero de alguna manera, es un temor que aunque sé cómo controlarlo, no me gusta que pueda surgir.

Por lo demás, el juego ofrece lo que dice: un buen juego de dungeoneo, mata-mata y saqueos. Algo a lo que nunca jugamos demasiado en nuestros inicios, pero que siempre estará en el corazón de todo rolero.

31 de octubre de 2008

¿No os cansáis de jugar al rol?

Desde Against the Shadow, René lanza una pregunta al aire que considero muy importante formularse:
.

26 de octubre de 2008

Informe de Batalla I

[Señal de Transmisión, haz estrecho, codificación militar 46.9 NMI: Enviado]

+++ Suburbios de Wuyi, Continente Septentria. Planeta Paradiso.

---COMIENZO DE LA HOLOGRABACIÓN---

El Teniente Intruder Olev Maskov recibe la órden de comandar a un pequeño comando hasta una zona controlada por Yu Jing. El objetivo consiste en ocupar y mantener una zona para que un segundo equipo hacker pueda posteriormente pinchar los sistemas informáticos del área.

Para dicha misión, el Teniente Maskov cuenta con el siguiente equipo:

- Cabo Simov, Intruder con ametralladora.
- Zoe y Pi-Well, especialista hacker e ingeniera y su compañero remoto.
- Irina Uki, zero con fusil combi y minas antipersona.
- Kain, Morlock con Rifle Chain.
- Vertigo Zond Serie 11, con lanzamisiles guiado.
- Meteor Zond Serie 6V, remoto volador capacitado como Repetidor de Posición y Observador de Artillería.
- Lemms, alguacil con lanzagranadas ligero.
- Sara, alguacil con fusil combi.
Bonny & Clyde sobrevivieron sin problemas al encuentro, algo inactivos.


Al llegar al campo de batallas comienzan las malas noticias. Una comitiva del ejército Yu Jing ha sido alertado de la inflitración y están preparados para un enfrentamiento. Por si fuera poco, una escuadra de PanOceanía también está en la zona. Sus motivaciones son desconocidas.

Una cuadrilla de monjes shaolín dan comienzo a la batalla, corriendo como locos hacia las posiciones nómadas. Su avance parece imparable y las unidades nómadas tiemblan ocultos tras los edificios abandonados de la ciudad. Junto a los monjes, algunas figuras camufladas avanzan con sigilo. Uno de los monjes llega incluso a disparar su rifle Chain contra Pi-Well, que sobrevive al impacto y responde con un certero disparo con su fusil combi que acaba con el monje.

Esta acción desencadena una rápida reacción de Maskov y Simov, que salen de sus coberturas para ofrecer una lluvia de plomo que acaba con la vida de dos monjes más, así como de un Güiláng, ¡e incluso de un ninja que intentó soprender infructuosamente a Simov! Lamentablemente, el último shaolín logra acabar con el morlock, a pesar de su metaquímica regeneradora.

En el otro lado del bando de batalla, los PanOceánicos avanzan con firmeza, pero aún estaban muy lejos de la acción. Además, una sorpresa les aguarda: ¡el Meteor Zond!, que desciende de los cielos y se posiciona al otro lado de un edificio en el que están parapetados un fusilero y un Dronbot Sierra. Gracias a sus sistemas sensores, el Zond logra marcar al Dronbot como objetivo permitiendo al Vertigo Zond disparar su lanzamisiles guiado directamente a su objetivo. El hacker kamau logra inutilizar los dos primeros misiles, pero el tercero impacta directamente en el objetivo, destrozando al Dronbot y al fusilero.

Vigilad los cielos.


Este duro ataque supone un golpe para los capitalistas, pero reaccionan con dureza, arrasando tanto por el lado Yu Jing como por el lado Nómada. Cabe destacar, la muerte de la inactiva Irina, a manos de un Guardia Aquila que puede ver a través del camuflaje de la zero. A pesar de eso, Irina pudo herir al Aquila.

A continuación, un camuflado Dao Fei aparece ante dos incrédulos alguaciles que mueren, no sin antes herir gravemente al de Yu Jing. El Vertigo Zond también resulta inutilizado. Seguidamente, dos soldados tigres aterrizan en la retaguardia del ejército PanOceánico, sembrando la confusión.
Este es el momento en el que los dos Intruders vuelven a actuar y acaban con las dos IPs heridas (el Dao Fei y el Guardia Aquila) y con el hacker de Yu Jing. La victoria de los nómadas parece tan segura que el Teniente Maskov decide no volver a activar los sistemas de camuflaje, a pesar de contar con tiempo.

"Confía en mí, Simov, la situación está controlad... ¡Aaagh!"


Tal decisión resulta terrible, pues ello permite que un panoceánico con ametralladora acabe con las vidas de ambos intruders y poniendo en desbandada al escuadrón nómada. PanOceanía ha vencido, y Yu Jing y el bando Nómada huyen desmoralizados.

---FIN DE LA HOLOGRABACIÓN---

Conclusiones:

- El Teniente Maskov se confió y pagó por ello. Aunque todas las circunstancias te favorezcan, no desaproveches las órdenes que te queden y ¡camufla siempre puedas a tus COs! Si no la hubiera pifiado allí, podría haber ganado la partida.
- El binomio Meteor-Vértigo Zond resulto ser un éxito impresionante, pero sólo funcionaron una vez. La próxima vez habrá que buscarle una posición mejor al Meteor Zond.
- ¡Por fin sé cómo funcionan las ORAs!. Me ha llevado como cuatro batallas, pero creo que ahora lo tengo claro.
- No hubo casi disparos de lanzagranadas y tengo que decir que disfruté mucho más.
- La escenografía de papel funcionó bien, pero hay que hacer muuucha más para llenar la mesa de 180 x 120.
- No le dimos mucho uso a los hackers, pero creo que se les puede sacar más jugo.
- Infinity es un juego que me gusta cada vez más, y aunque pierdas sigues diviertiéndote considerablemente. ¡Genial!

20 de octubre de 2008

Poblando Infinity

Este fin de semana no se jugó al rol. Duraba ya mucho la racha de buena suerte.

Sin embargo, jugamos una partidilla semiimprovisada de Infinity, ese juego de combates con miniaturas de aspecto manga que me tiene enganchado últimamente.

La partida estuvo muy divertida, con momentos realmente peliculeros, y sirvió para varias cosas:
1. Para familiarizarnos con el reglamento. Y la verdad es que tuvimos menos dudas de las que pensé que ibamos a tener. Aún así, la partida duró unas cuatro horas.
2. Para probar el ejército haqqislamista. Sus motos molan mucho.
3. Para probar de la escenografía de papel que me estado currando estas últimas semanas. Y la verdad es que triunfó. Funcionan bien, son fácilmente transportables (sólo hace falta una caja de zapatos y una carpeta grande) y molan mucho.

Esta claro que para disfrutar plenamente de Infinity hace falta mucha escenografía (y para sobrevivir a los lanzagranadas). Y los pdf de WorldworksGames han sido el descubrimiento del año.

Os dejo unos instantes para que visiteis su web y lo flipéis con los dioramas hechos integramente con papel. Yo me he decantado por construcciones que sean fácilmente transportables, por lo que me he hecho con las expansiones de Urban Mayhem de Streets of Mayhem, Bits of Mayhem y Mayhem Armory (Está claro que no se curran muchos los nombres, no).

Aquí os dejo unas fotos, hechas a toda prisa con mi cutrecámara, de una escenografía que me monté el otro día para lucimiento de los edificios. No seáis crueles con el fotógrafo, que áun estoy aprendiendo a usar el flash.


Vista global de la manzana.



La granada cegadora no afecta al T.A.G ni a los Hellcats que aterrizan en el techo.

Escuadrón Gamma avanzando, mientras dos soldados cogen munición en la armería abandonada.

16 de octubre de 2008

Qué Sexta Más Triste

No, no me quejo de la programación de laSexta, que es tan mala como la de Telecinco o Antena 3, sino todo lo contrario.
Porque hoy mismo, me he enterado que el próximo domingo 19 de octubre, laSexta estrenará a las 21:30 una nueva serie semanal basada en el fenómeno de los videologs: Qué Vida Más Triste.
Menudo notición. Jamás hubiera imaginado que los geniales chicos de QVMT llegarían a la tele, pero me alegro un montón y los espero con muchas ganas. A ver si no me decepciona tanto como Plutón BRB Nero.


¡Fliiiipa, flipa!

Más info aquí.

ACTUALIZACIÓN: Y fue cojonudo. "Merendola Thriller" y el Youtube Friends... ¡Qué grandes!

13 de octubre de 2008

Wrestling Now!

Este fin de semana tuvo lugar el primera velada de wrestling de la WWE Forever, una federación de wrestling con los mejores luchadores de ayer, de hoy y del mañana de la compañía más importante de pressing catch del mundo.
Para aquellos que no hayan estado pegados a sus pantallas, recordemos a las superestrellas del momento:
La Plaga: Un indigente con un infame olor corporal que se ha ganado el odio de El Exterminador, un experto en acabar con las infestaciones.
Black Bloc: El manifestante extremo que arrasa con todo lo que se encuentra. Odia el capitalismo, el sistema y la tarta de manzana, cosa que Mr. América no piensa tolerar.
El Stifmeister: El universitario más molón de todo el campus. Sube al ring dispuesto a demostrar a su archienemigo, El Decano, que no todo está en los libros.
El Matador:
Un torero sevillano con aires de grandeza que quiere enseñar las maravillas de su país a los estadounidenses, aunque el ecologista Capitán Rainbow intente evitarlo.

Y para aquel que se haya pasado el último mes en una jungla tropical debemos recordar que el título de la WWE sigue vacante, mientras que los Hardy Boys mantienen el título por parejas, Rey Mysterio es el campeón Crucero y Edge acaba de hacerse con el cinturón Harcore.

La velada comienza con el anuncio de los combates de esta noche por parte del GM Vince McMahon. El main event: un combate por parejas entre El Stifmeister y Mr. América vs. La Plaga y Black Bloc.
Entre bastidores, comienzan a encenderse los ánimos: Black Bloc defeca en la chaqueta a tres colores de Mr. América; vemos un video de la semana pasada en el que vemos a La Plaga tirando huevos contra la fraternidad de Stifmeister, lo que concluyó con una lesión de rodilla de éste último al caer del primer piso del edificio y con la cara llena de huevos podridos.
Antes de salir al ring, Stifmeister convence a Mr. América para que se alíen, gracias al amor compartido que sienten por el Tío Sam. Se ha forjado la primera alianza.
Tras las entradas de las cuatro superestrellas queda bien claro que la pareja americana son los favoritos esta noche. El combate comienza con Mr. América y Black Bloc en el ring, dónde el patriota parece superior. El odio parece hacerle más fuerte. Se suceden varios relevos, pero los favoritos parecen tener controlada la situación. Finalmente, Mr. América evita un golpe bajo por parte de Black Bloc, le aplica tres clotheslines seguidos para posteriormente aplicarle su finisher: el Blue, Red & White, un perfect suplex que acaba con una cuenta de 3. Stifmeister y Mr. América son los ganadores de esta noche, pero Black Bloc no está conforme y decide sacar las sillas a pasear. Afortunadamente, Stifmeister lo ve y evita que su compañero coma acero.
Tras el altercado, La Plaga y Meister deciden entrenar para mejorar su lucha.

Tras bastidores...

Esto fue lo que dio de sí la primera sesión de Piledrivers & Powerbombs. Alguno podría pensar que no es mucho, pero es que apenas jugamos algo más de una hora, creación de personajes incluído.
Afortunadamente, eso significa que en una sesión normal de cinco horas se puede completar una campaña sin muchos problemas.

De todas formas, no estoy muy contento con la partida. En primer lugar, una horrible desorganización supuso que sólo pudieramos jugar una mísera hora, dejandome la sensación de abandonar la mesa sin haber probado el segundo plato.
Y por algún motivo, me encontré explicando las reglas y jugando las escenas (yo fui el GM del primer turno para enseñar mecánicas y demás) a un ritmo más elevado del que desearía. Creo que veía tantos distracciones alrededor que intentaba conseguir llegar al drama y la diversión al momento. Obviamente, no ayudo sino que creo que fue contraproducente.

Las mecánicas de juego funcionan, en general, bien. Los combates funcionan, desde mi punto de vista, a la perfección y no necesitan ninguna complicación más, aunque está claro que tiene que gustarte un poco el wrestling para que funcione. En lo que estoy algo confundido es en la asignación de papeles durante las escenas pre y post-combate. Se supone que la Estrella principal debe asignar al resto de jugadores los PNJs de la escena, pero es que las escenas suelen ser tan breves que me parece una pérdida de tiempo. De hecho, las primeras escenas que jugamos era más monólogos que otra cosa. Creo que es importante que el GM tenga más poder en las escenas y ralentizar la acción para permitir que todo el mundo pueda lucirse.
Además, las escenas son muy restrictivas. Alguna vez un jugador quiso hacer algo que no encajaba con ninguna de las escenas posibles y no pudo. Eso no me gustó.
El papel de los comentaristas tampoco me gustó. Se supone que tanto el GM como los jugadores sin personajes en acción pueden hacer de comentaristas, pero no encontramos el momento de usarlos y como no hay reglas relacionadas con ellos, decidimos (decidí) omitirlos. Además, no estoy seguro de que Héctor del Mar y Jim Ross hicieran buena pareja.

Por lo menos, me ha quedado claro que P&P es lo que parece un juego sencillo y sin complicaciones que tiene carencias y poco de "rol tradicional" pero muy divertido y que da en el clavo en lo que es importante.

8 de octubre de 2008

Ahora SÍ...

...estoy preparado para jugar a My Life With Master.


Bendito eBay.

6 de octubre de 2008

Jugando en el fin del mundo

Este fin de semana pude disfrutar de una sesión de Polaris. Fue mi primera vez, y con un par de amigos (Rubén y Luis) que nunca había probado los juegos indies, y puedo decir que aunque la sesión no fue un completo éxito, me he enamorado de este juego.

Me prometí a mi mismo jugar al mismo nivel que mis dos amigos, y no hice ningún tipo de preparación previa. A las cinco subimos a mi casa y les expliqué todas las mecánicas del juego. Eso tomó una media hora, pero después apenas hubo que consultar el manual. Además había hecho un par de libretos de dos hojas con los conceptos más importantes y esquemas para el uso de las Frases Clave, y resultaron la mar de últiles para mantener la fluidez en el juego. En menos de media hora creamos nuestros personajes (yo fui el que más tardé) y comenzamos el juego. Encendí una vela que llevaba años queriendo usar para algo y recité:

Hace mucho tiempo, las personas estaban muriendo en el extremo del mundo.


La primera escena (de siete) se centró en mi protagonista y se nota que no sabíamos muy bien qué hacer. Se sucedieron algunos sucesos interesantes que no terminaron en nada. Las escenas posteriores fueron mejorando poco a poco, hasta el último conflicto, que me encantó. Entre medias hubo una escena excesivamente larga de Antares que no me gustó demasiado, ya que hubo bastantes conflictos con poca chicha. Por otra parte, todos estuvimos de acuerdo en que al protagonista de Luis, Fénix, le faltó otra escena que no pudimos hacer por falta de tiempo. Además, me ha quedado muy claro que en los conflictos hay que ir a saco. Cuando la Fase de Conflicto acababa con un soldado herido, el feedback era mínimo. Cuando acababa con el protagonista exiliado voluntariamente, la gente asentía energicamente y silbaba.

Los papeles de Errado, Corazón y Luna no se cumplieron a rajatabla, principalmente por mi culpa, pero el sistema funcionó bien, aunque me he dado cuenta de que es muy importante expresarse con claridad en la Fase de Conflictos. En un par de ocasiones hubo de dar marcha atrás a la narración por malentendidos y eso hizo perder firmeza a la historia.

En general, creo que la sensación mejorará mucho en la próxima sesión si:

1.- Establecemos claramente los papeles de cada jugador. El Errado debería tener un papel más similar a un máster tradicional, con el control de los enemigos, presentar los conflictos y narrar el entorno.

2.- Hacemos las escenas más cortas e intensas, intentando hacer una sola Fase Conflictos. Y por supuesto, que el conflicto implique algo importante.

Por otra parte, la sensación personal fue genial. Me divertí en muchos momentos, y sentí que estaba jugando en un papel totalmente nuevo, una mezcla entre DJ y jugador, pero diferente a todo lo anterior. Sentía la responsabilidad, pero muchas ganas de divertirme.

Al final de la sesión, mientras opinabamos de la experiencia coincidimos en que esta historia no podía quedar así, y que otro día descubriremos el destino de Arrakis, Antares y Fénix.
Eso sí, no sé si por el esfuerzo de la sesión o por haber dormido poco la noche anterior, pero esa noche estaba totalmente agotado.

5 de octubre de 2008

Polaris: La búsqueda del Rey (I)

Hace mucho tiempo, las personas estaban muriendo en el extremo del mundo.

Pero no todo estaba perdido, porque Arrakis aún escuchaba la canción de las estrellas; y así fue como el Caballero de la Orden de las Estrellas estaba junto a su hermano Corvus y el capitán Procyon planeando la batalla que se iba a librar contra los demonios del Error. Los dos hermanos eran dos prometedores estrategas, pero Procyon ordenó a Arrakis que se adentrará con un escuadrón y sirviera como cebo. A pesar del peligro, Arrakis pidió a Corvus que le acompañara. La patrulla se adentró en la tormenta de nieve, escuchando voces en la oscuridad. De pronto, uno de los soldados del pelotón atacó a Arrakis, poseído por un demonio del corazón y el alma. Tras matarlo, otro soldado resultó poseído y lograron capturarlo, no sin antes perder a dos hombres más y que Arrakis resultara gravemente herido. El capitán Procyon aún no había hecho sonar las trompetas que les indicaba que podían regresar, pero Arrakis decidió que debían volver.

Pero no todo estaba perdido, porque Fénix de Kaus Orión aún escuchaba la canción de las estrellas; y así fue como este intrépido explorador, que se preparaba para la batalla recibió la orden de comandar a un equipo en busca del grupo de Arrakis, que no había vuelto todavía del frente, a pesar de haber hecho sonar las trompetas. Así, el grupo partió, pero la cegadora tormenta aisló a Fénix de su escuadrón para luego encontrarse con el grupo de Arrakis, con éste último inconsciente por la herida sufrida. Pronto, dieron media vuelta para reencontrarse con la patrulla de Fénix, todos muertos. Uno de los hombres de Arrakis se reveló como poseído por un deminio, pero Fénix le partió en dos con su Espada de Luz Estelar. Y del interior del soldado surgió una masa negruzca que tomo la forma de una gran figura ensombrecida y que se presentó como La Sombra. El demonio intentó destruir a Fénix, pero éste usó su espada para emitir una luz cegadora con la que hizo desaparecer a La Sombra, aunque un pequeño fragmento de él se adherió inadvertidamente a la empuñadura de la espada de Fénix.

Pero no todo estaba perdido, porque Antares de la Kaus Borealis aún escuchaba la canción de las estrellas; y así fue como el caballero estaba leyendo un viejo libro en su biblioteca, que hablaba de un antepasado homónimo suyo, de gran valor que fue corrompido por su avaricia, cuando comenzó a oír voces demoníacas y ruidos horribles. Cuando su pequeña hija, Chara, entró en la habitación no pudo sino llorar de terror al comprobar que su padre estaba rodeado por una nube negra. Tras tranquilizar y domir a Chara, Antares volvió para descubrir que un libro que contenía una horrible runa y al parecer indestructible, contenía un mapa hacia un gran tesoro que podía proporcionar la forma de acabar con un poderoso demonio llamado el Terror Acechante; el mismo tesoro que corrompió a su antepasado.

Y así fue como Arrakis se despertó en una tienda de campaña, recuperándose de su herida. Su hermana melliza, Rasalas, apareció por la puerta, con el rostro compungido. Arrakis, que estaba enamorado de ella desde siempre, no pudo sino declararse, pero ella malinterpretó su mensaje y no se dió cuenta de que el amor de su hermano no se limitaba al fraternal. En ella había una preocupación más acuciante. Le confesó que se había prometido con un senador, de nombre Scorpius, de la ciudad cercana, pero había desaparecido en el camino. Arrakis, con gran dolor en su corazón, prometió a su hermana que encontraría a su prometido.

Y así fue como Fénix volvió a casa entre vítores y felicitaciones. Su madre, Hydra, le abrazó orgullosa, pero su hermano, Sadal Melik, celoso, compuso unas canciones que ridicularizaron a su hermano. Fénix, enfadado, comunicó a su hermano que madre había ordenado que él, Sadal Melik, iba a partir a la guerra mientras él descansaba en casa. Eso dio lugar a una discusión doméstica que acabó con la agria despedida de Sadal. Consciente de que pronto tendría que poner su vida en peligro, tomó la espada de su hermano y empezó a entrenar en el patio de atrás. La mancha negra de la empuñadura de la espada alcanzó la mano del joven y éste tiró la espada, asustado, y partió en silencio al frente, sin saber que una negra mancha se extendía ya por su brazo.

Y así fue como Antares viajó por la helada estapa junto a su escudero Furud hasta llegar a un viejo torreón. Bajaron por una trampilla hasta una gran caverna sin fin. Cruzaron un puente de piedra roto que cruzaba un abismo sin fín. Finalmente, llegaron a un muro de negrura que contenía una runa. Antares sabía que sería necesario bañar la runa en sangre para alcanzar el tesoro, pero que el donante resultaría poseído por el mal. Al final, decidió sacrificar a su montura, pero al volver a cruzar el puente, Furud cayó al vacío. Ahora solo, Antares rompió la runa y alcanzó la cámara del tesoro, lleno de piezas de gran valor, pero él sólo cogió un pergamino, que contenía el ritual para destruir al demonio. Sin embargo, debía realizar el ritual antes de que su hija cumpliera cinco años. Antes de mañana. Velozmente, se dispuso a realizar el ritual cuando oyó a voz de su escudero pidiendo ayuda. Al parecer, estaba en el findo del abismo en el que había caído, pero vivo. Antares decidió asomarse al abismo y en ese momento, el Terror Acechante apareció y arrojó al Caballero al vacío. Milagrosamente, sobrevivió a la caída, pero había perdido el pergamino para siempre.

Y así fue como Arrakis cabalgaba a lomos de su unicornio Monoceres en busca del senador Scorpius. Le encontró en una casa en ruinas, para descubrir que le había tendido una emboscada. Un puñado de hombres le atacaron, pero Arrakis se deshizo de ellos fácilmente. Persiguió al senador hasta la ciudad donde le apresó, acusándole de intento de asesinato. A solas, el senador le confesó que le había matado para quedarse con la herencia de toda su familia, pero en público proclamó su inocencia. Al final, Arrakis le retó a un duelo de honor. Scopius aceptó, pero eligió al capitán Procyon para que luchara en su lugar. Las espadas centellearon y los dos caballeros lucharon una contra el otro, pero la llegada de Rasalas interrumpió el combate. Una lucha dialéctica tuvo lugar entre Scorpius y Arrakis. Finalmente, Arrakis convenció a su hermana de su honestidad, pero no sin antes hacerla ver sus verdaderos sentimientos hacia ella. Arrakis comprendió que Rasalas nunca volvería a mirarle a los ojos, por lo que mató al vil senador Scorpius y se exilió para siempre de la ciudad.


Pero todo esto sucedió hace mucho tiempo, y ya no queda nadie que pueda recordarlo.

29 de septiembre de 2008

LSDA: La Hacienda Quennel (II)

Mientras el goblin Nosy y el elfo Yan-Ra curaban sus heridas en la posada (y Viktor acudía a una misteriosa cita con Saúl, el mercader maldorense) en el que estaban alojados, dentro del pueblo ammenita, en el poblado genterrata de esclavos comenzaba a gestarse la rebelión. Un cruel y joven genterrata llamado Otor vio como el maestro esclavista de la plantación, Goren, fustigaba a un anciano miembro de su camada. Intentó interceder por él y convencer a Goren
para que le dejara en paz, pero lo único que recibió fue un golpe del temible látigo de puntas de acero del esclavista y no pudo sino salir huyendo aterrorizado.

A la noche siguiente, un educado genterrata llamado Cótalo, llegó al pueblo y supo de la existencia del poblado de esclavos rátidos. Cótalo era un viajero maldorense que intentaba promover la paz y la igualdad entre razas, por lo que pronto partió hacia la plantación. Tras convencer a los guardias para que le permitiesen pasar, llegó al pueblo e intentó mover a las masas para que lucharan por sus derechos. El pueblo entero se unió a él entre vítores, pero su líder, un gigantesco genterrata llamado Garragrís le instó a que charlasen en privado.

Una vez dentro de la cabaña del jefe, éste intentó convencerle de que desistiese de su intento de rebelión, pero al fracasar intentó expulsarle del poblado. Lamentablemente, fuera de la cabaña, Cótalo volvió a dirigirse al pueblo genterrata y tomó el mando, en parte gracias al apoyo de Otor. Mañana reclamaremos nuestros derechos, aseguró el instruído genterrata antes de dormir.

Al día siguiente, Nosy y Yan-Ra decidieron volver a colarse en la plantación para descubrir qué misterio se ocultaba tras los rituales del pantano que tenían lugar por la noche. Los hados no estaban con ellos, y volvieron a ser descubiertos mientras entraban en la plantación, pero esta vez fue el goblin quién fue capturado y llevado ante Karlo Quennel, quien (gracias a las labores de traducción de su esclava personal khaleana, Isolde) le interrogo sobre lo que sabía sobre los negros rituales del pantano. Tal era el estado de ebriedad del comerciante ammenita que no solo no le sonsacó nada, sino que le confesó que él estaba detrás de esos rituales y además, le liberó y le concedió el favor de que Isolde le acompañara como traductora.

Mientras, Yan-Ra llegó al poblado khaleano y se entrevistó con el anciano líder de la tribu, que le relató los motivos que les impedían fugarse e insinuó que las inclinaciones religiosas de la tribu habían cambiado, pero no fue capaz de contarle más, pues su estado mental no estaba muy allá. A la hora de comer, el elfo decidió dar un discurso evangelizador a su gente, pero no obtuvo la respuesta esperada, aunque un anciano asustado se reunió con él en privado para decirle que visitara el pantano por la noche si quería descubrir qué ocurría en realidad.

En ese instante, a las afueras del campamento genterrata, el maestro esclavista y media docena de guardias fueron a buscar a los esclavos para su labor diaria. Como habían planeado previamente, rodearon a Goren y le exigieron ver a Karlo Quennel. El esclavista sacó su temible látigo, pero la determinación de la genterrata fue superior, superaron su miedo y pusieron rumbo al palacio de Karlo.

Algo después, Nosy salía con Isolde, camino del poblado de Khale para desentramar el misterio del pantano, pero se encontraron con un decidido ejército de genterratas que exigían ver al señor de la plantación. Poco después, Karlo aparecía en la terraza del palacio, rodeado de guardias, molesto y atrevido. Las exigencias de paga y derechos por parte de Cótalo no tenían sentido para él y decidió iniciar una violenta batalla. En ella, Cótalo fue capaz de llegar hasta el noble comerciante y obligarle a rendirse, Otor demostró su sed de sangre, destrozando a un guardia, a pesar de las heridas sufridas y Nosy logró evitar que un genterrata enloquecido acabara con la vida de la joven Isolde.

Tras la victoria de la genterrata al anochecer, Isolde y Nosy partieron raudos hacia el poblado khaleano, donde Yan-Ra estaba siguiendo sigilosamente a los khaleanos que se dirigían al pantano. Allí, comenzó un negro ritual similar al que Nosy había contemplado hace algunas noches. Para el elfo fue suficiente cuando el sacerdote con máscara de cocodrilo indicó que hoy sacrificarían a un joven por el bien de la comunidad. Salió de la oscuridad y preprendió a los khaleanos por su nueva horrible religión, hasta el punto de aturdirles y hacerles dudar. Sin embargo, el sacerdote mandó a tres muertos vivientes para que capturaran al elfo, que se convertiría en el próximo sacrificio. Afortunadamente, Nosy ya había llegado al pantano y utilizo sus poderes de walozi para separar su espíritu de su cuerpo y destruir a los zamani muertos vivientes en el plano astral. Tras esto, fue tarea fácil para Yan-Ra el reducir al sacerdote y humillarle delante del gentío. Fue entonces, cuando se descubrió que el sacerdote era el hermano de Isolde, que confesó ser la bardo del pueblo.

Ahora, mientras Yan-Ra y Nosy intentan devolver la cordura a los afectados khaleanos para que puedan disfrutar de su libertad, en el palacio Quennel van a comenzar las negociaciones entre esclavos (representados por Otor y Cótalo) y Karlo.

Imágenes (c) Antti Raatikainen