12 de septiembre de 2017

Ludo Ergo Sum 2017

Cartel de las jornadas.

Las Ludo Ergo Sum 2017 ya terminaron y todos los roleros volvemos a nuestras tristes vidas mundanas.

O así me siento yo ahora.

Ya digo de antemano que estas LES han sido, para mí, las mejores hasta la fecha.

El sitio es más grande, había menos ruido y resultaba más fácil aparcar por los alrededores. Mención aparte a la maravillosa dedicación y al currazo de los Camisetas Naranjas, que no podrían haberlo hecho mejor. Hay pequeños puntos negativos: el sábado por la tarde, el aforo se llenó y mucha gente se quedó fuera (¡incluso jugadores que estaban apuntados a partidas!), el mercadillo era inaccesible con esa cola interminable, y la sala de presentaciones estaba demasiado apartada y resultaba difícil de encontrar. Pero como digo, son pequeños defectos. Las LES fueron mejor que nunca y además este ha sido el año que más las he disfrutado.

LOS P****S HÉROES

Mi experiencia comenzó el sábado por la mañana. A las 11:00 no jugué a nada porque estuve liado con UNA COSA. Los que estuvieron allí ya sabréis lo que es (y algún teaser hypeante se ha visto por RRSS), pero por aquí voy mantener el misterio un poco más, hasta que se haga oficial. En breve mostraremos la verdad.

Luego por la tarde dirigí una partida de mi juego, Leyendas de Arkham, por primera vez fuera de mis grupos de juego habituales. También era la primera vez que dirigía en las LES. Tendría que haber estado nervioso, pero nada. Me sentí supercómodo y, además, todo fue a la perfección. Mis cinco jugadores (incluyendo al simpatiquísimo +Capitán Mordigan) llegaron, jugaron y lo pasamos genial. O al menos yo lo pasé genial. Además, me quedé sorprendido de lo bien que lo hicieron los PJs. Estuvieron a punto de sufrir un TPK en dos ocasiones y acabaron saliendo triunfantes del pantano maldito.

Al terminar conocí por fin en persona a +Carlos de la Cruz Morales y +Jan Cantor, que ya era hora, la verdad. ;)

¡Mi PJ sale en la portada!

Tras todo el ajetreo del día me marché a cenar con unos amigos y al día siguiente volví a por más. Esta vez me apunté a Tenra Bansho Zero, un juego de rol japonés al que seguía la pista desde que lo tradujeron al inglés. Y cuál sería mi sorpresa al descubrir que el director iba a ser el ilustre +Rodrigo García Carmona. E incluso +jose masaga se unió al final como jugador. La sesión fue una auténtica pasada. Nos llenamos de drama y de tropos del anime y nos embarcamos en una aventura cargada de emoción: Amor, odio, relaciones paternofiliales, dudas, gritos japoneses, escenas cinemáticas y exageración y acción a raudales. Puedo afirmar que fue una de las partidas más divertidas que he jugado en mi vida, sobre todo gracias a mis geniales compañeros de mesa. De hecho, fue todo tan brutal que tuve que irme a casa a mediodía de puro agotamiento mental. Vaya juegazo es Tenra Bansho Zero, amigos.

Y eso fue todo. Ni visité el mercadillo ni acabe comprando nada, pero conocí a un montón de gente que tenía ganas de saludar, conocí a otro montón de gente maravillosa y acabé el fin de semana aún más enamorado de los juegos de rol.

Y ahora he vuelto a la rutina, y ya os podéis imaginar cómo me siento.

P.D: Seguro que me dejo a un montón de gente sin mencionar. ¡Mil perdones! :S

20 de junio de 2017

#jdr200palabras


Ayer mismo terminó el desafío de "Un Juego de Rol en 200 Palabras", la alternativa española del ya famoso "200 Word Rpg Challenge" inglés.

Esta competición propone la creación de un juego de rol completo, escrito en texto plano, en 200 palabras o menos. Ya llevaba un par de años tentado a participar en la edición anglosajona así que cuando descubrí la versión patria no dudé en participar.

¡Y he quedado en segundo puesto! ¡Yeeeei!

La verdad es que esto es no moco de pavo, ya que han participado en el desafío la friolera de 160 juegos.

Como me interesaba mucho el desafío, he leído la mayoría de las propuestas y, aunque una amplia selección de juegos que están incompletos o carecen de interés, hay muchos otros que demuestran la tremenda creatividad que hay en nuestro país. Me gustaría destacar algunos de los juegos que más me han gustado:

-Viaje a Kiyomizu: Es el ganador del concurso, y merecidamente. Utiliza una mecánica muy divertida basada en el juego del dominó, que traduce en la ficción como el camino que recorren unos viajeros por el Japón Feudal.

- Ítaca: Santiago Eximeno, el ganador del "200WordRpg" presenta un juego que, de nuevo, trata un tema delicado (el de los inmigrantes) con unas mecánicas originales (tirar monedas a un vaso con agua). Creo que es la propuesta más interesante y con un algo más de trabajo podría haber sido el mejor juego del reto.

- Babuchas a la carrera: Una propuesta muy divertida, consistente en una especie de comedia alocada en la que los habitantes de un palacio árabe debe huir sin parar de un genio malvado.

- El Azar Elemental: un buen ejemplo de como combinar la narrativa con las mecánicas. En un mundo de alta fantasía cada dado tiene una representación concreta en la ficción. Bastante evocador, pero me falta un empujoncito para querer jugarlo de verdad.

- Malatesta: la tripulación de un barco se reune para decidir si amotinarse o no. La influencia y opinión de cada personaje se define por el color de las cartas que tiene y determinadas acciones alterar la mano de los jugadores. Lo único que me disgusta del juego es el desencadenante del final del juego, pero por lo demás es bastante brillante.


También quería hablar de mis juegos. Presenté dos propuestas al concurso (¡Qué! ¡Era legal!); una de ellas quedó en segundo puesto mientras que otra solo llegó a ser finalista. Curiosamente, estoy mucho más orgulloso de esta última ("Siente Gris Desolación") que la que terminó quedando en segundo puesto ("Testigo de Eones"), aunque ambos comparten características muy similares.

En cualquier caso estoy muy contento con el resultado obtenido y de que el jurado haya visto con tan buenos ojos mi propuesta.

Testigo de Eones es un juego de rol puramente narrativo en la que cada jugador encarna a una criatura inmortal cuyo único cometido es observar el devenir del universo. El juego es tan breve que no merece la pena resumirlo más, pero sí quería detenerme un momento a describir el proceso que llevé a cabo para desarrollar el juego.

En un principio, sabía que la limitación de las 200 palabras era un problema, pero decidí tomármelo con un acicate para desarrollar algo breve pero intenso. Empecé trabajando con algunas mecánicas divertidas con dados y cartas, pero me di cuenta de que me iba a tomar demasiado tiempo describirlo. Entonces le di la vuelta a la tortilla y decidí hacer un juego sin apenas mecánicas a nivel físico.
Quería que el juego permitiese que los jugadores contaran historias variadas. Quería que el juego fuese una historia sobre personajes contando historias. Decidí situarlo en una ambientación deliberadamente ambigua y amplio (¿Qué hay más amplio que el universo entero), pero necesitaba algo con el que relacionar a los jugadores. Entonces, no sé muy bien como, se me ocurrió usar como mecánica principal el trazar líneas rectas en un folio y que se activasen mecánicas cuando estas líneas se cruzasen.
con un poco de trabajo más conseguí que estas líneas representaran el rumbo de cada personaje, que únicamente cambiaran su forma de ver el mundo cuando se cruzaran con otros personajes. De hecho, el juego supone un pequeño reto a nivel de capacidad espacial.

Por cierto, por problema de espacio, al juego le falta una frase que le hace parecer incompleto, pero no creo que sea nada que no pueda solucionarse durante el trascurso del juego.

En cualquier caso, estoy muy orgulloso de haber quedado en tan buena posición y espero que mi juego pueda disfrutarse en alguna mesa, aunque solo sea una. Oye, ¡y me llevo un juego gratis de premio!

Y por último: mil gracias a los organizadores. 

¡Hacen falta más competiciones así en nuestro idioma!

23 de mayo de 2017

La Sopa Fría

Este fin de semana estuve de despedida de soltero (¡Felicidades, xMeNux!).

Jugamos un rol en vivo.

Y quiero contar mi experiencia.

LA BÚSQUEDA

Para empezar, era el primer rol en vivo que jugábamos, y por supuesto, también el primero que organizaba. Me encontraba con una situación algo complicada por dos razones:

1) Íbamos a ser 17 personas en una casa rural. Eramos demasiados.

 y 2) La mayoría de los participantes no había jugado al rol en su vida. Y no solo eso, sino que a algunos directamente no les gustaban los juegos de ningún tipo. Otros, en cambio, eramos roleros veteranos.

Necesitaba algo sencillo, sin apenas reglas, pero que pudiera enganchar a propios y extraños.
Afortunadamente, encontré una partida de rol en vivo que encajaba perfectamente con lo que buscaba:

LA SOPA FRÍA





[A PARTIR DE AHORA, SPOILERS]

Básicamente, el juego consiste en una cena de amigos en una urbanización norteamericana idílica de los años 50. Sin embargo, en esa cena TODO EL MUNDO tiene roles ocultos, ya sea un espía comunista, un Iluminatti, un agente del FBI o un simple ladrón de guante blanco.

Lo cierto es que el guión está bastante bien trabajado y tiene una organización brillante. El juego comienza como un free-form pero luego oculta algunos secretos.

- De inicio, los personajes se presentan y se permite cierta interpretación con la excusa de la "terrible amenaza del comunismo".

- Cuando el ambiente se enfría, se activa un suceso: aparece un microfilm que es el objetivo de la mayor parte de los jugadores. Esta parece la parte central del juego y se supone que habrá muchos tiras y aflojas. Sin embargo, aún hay más.

- En algún momento, debe desencadenarse otro acontecimiento: jugar a descubrir como murió el anterior dueño de la casa (y dueño original del microfilm). Esta especie de Cluedo en Vivo queda bastante flojo porque no hay muchas pistas, pero es que esto no es má que otra excusa para que ocurran dos cosas: Primero, que se formen grupos y la guerra por el microfilm se encienda de nuevo y segundo (y principal): para empezar la fase final del juego.

- Cuando alguien encuentre la caja fuerte del muerto y la abra comienza la fase final, donde todos los jugadores tienen que colaborar y resolver el enigma, si no quieren morir todos. Básicamente es un Escape Room encubierto pero lleno de astucia. Y de hecho, de una dificultad bastante elevada, yo diría.

NUESTRA EXPERIENCIA

Como decía, iba con mucho miedo. Eramos muchos (de hecho, el juego era para 11 personas así que tuve que inventar 6 personajes nuevos de la nada), había bastantes cervezas en los alrededores y sabía que al menos la mitad de los  participantes estaba reticentes. Pero como al novio le iba a hacer ilusión, eché los restos: compré algunos disfraces y atrezzo, preparé el escenario, el portátil y los sobres con la información para cada jugador.

Y llegó la noche del sábado y nos pusimos manos a la obra. Para hacerles más especiales, decidí asignar al novio y la novia los roles de los señores Goodman, los anfitriones de la fiesta. Todos los demás papeles, matrimonios y roles se asignaron aleatoriamente. Eché a todo el mundo del salón, preparé la sala y comenzó el juego.

No voy a entretenerme demasiado en el desarrollo, pero vale la pena mencionar lo bien que se adaptaron la mayoría de los jugadores. Un par de ellos se enzarzaron en una discusión muy divertida y poco a poco fui viendo como se formaban alianzas secretas y facciones, de forma muy sutil.  De hecho, estoy seguro de que me perdí la mitad de la diversión, pero con 16 jugadores era imposible verlo todo.

Quizá la peor parte fue cuando se abrió la caja fuerte. Creo que no todo el mundo pudo ver que este era el nuevo objetivo y con tanta gente era imposible que todos investigaran el misterio de los códigos. Aún así, creo que en general lo pasamos de lujo. Muchas personajes me felicitaron por el juego y creo que fue una experiencia muy divertida. Me llama la atención que muchos de los no jugones me indicaron después que no sabían si lo estaban haciendo bien (¡incluso alguno de los que mejor se metieron en el papel me mostraron sus dudas!), pero supongo que en un juego tan "abierto" es inevitable que surjan esas dudas.

Como conclusión, creo que "La Sopa Fría" fue una gran elección. No es un rol en vivo al uso, ni mucho menos, pero sí es una interesante obra de ingeniería, muy bien diseñada por dentro, pero aparentemente sencilla por fuera, algo que favorece la inclusión de cualquiera. Quizá con 17 jugadores la cosa se desmadró demasiado, pero siendo tan free-form no creo que rompa el juego para nada.

Ah, por si alguien siente curiosidad: No, no conseguimos desarmar la bomba. Creo que con 5 minutos más, el equipo de desencriptado habría dado con la clave, pero no llegaron a tiempo y la Tercera Guerra Mundial estalló. Pero que nos quiten lo bailao.

19 de diciembre de 2016

Camelot Trigger: Reseña y hoja de personaje

Reactivamos el blog con una reseña de un pequeño juego que me ha llamado mucho la atención.


Camelot Trigger es un pequeño suplemente dentro de la línea de Mundos FATE que Nosolorol está publicando en nuestro idioma. En general, el sistema FATE no es mi favorito, aunque valoro sus muchas bondades, y la línea de Mundos FATE no me emocionaba. Pero entonces llegaron los robots gigantes.

Camelot Trigger nos propone una ambientación futurista en la que la humanidad se ha expandido por el sistema solar tras el desarrollo de la tecnología espacial y las Puertas Dragón (unos portales por los que viajar rápidamente de planeta a planeta). Sin embargo, el desarrollo de una Inteligencia Artificial Malvada supuso un momento de crisis, pues decidió declarale la guerra a la humanidad. Entonces apareció Arturo, el único que se atreve a plantar cara a esa IA malvada y sus terribles hordas robóticas, ayudado por sus valientes caballeros al mando de ROBOTS GIGANTES.

Efectivamente, Camelot Trigger nos ofrece una excusa para jugar el gran mito de Arturo y sus caballeros mezclado con un mundo donde mechas y robots gigantes se dan de toñas en el espacio. Supongo que a muchos les parecerá ridículo pero creo que son dos elementos muy interesantes y que quedan francamente bien juntos: La historia de Camelot está llena de mito y drama y contrasta a la perfección con la diversión sin fin de las batallas de mechas.

Toma OSOM


Como digo, la ambientación de este Mundo FATE no es más que una excusa, pero es funcional y deja suficiente margen de maniobra para que cada grupo tome lo que quiera y  pueda modificar todo lo demás a su antojo. El sistema solar es enorme y se plantean todo tipo de desafíos para que estos caballeros vivan sus aventuras, no sólo peleas descerebradas contra robots malvados.

Tras la ambientación, el libro propone un nuevo listado de habilidades para sustuituir la lista clásica del FATE Básico, que es correcto aunque no sé si cambiar el nombre de todas las habilidades era la mejor opcion. Luego, plantea nuevas reglas con la que crear y jugar con armaduras gigantes. Y solo por esto merece la pena hacerse con este pequeño reglamento. En pocas palabras, cada armadura se compone de 5 Sistemas que ofrecen sendas Proezas (más o menos) a disposición del piloto cada vez que se ponga a los mando del constructo. Durante la acción, la armadura puede dañarse, perdiendo el acceso a estos Sistemas. La idea es sencilla pero muy interesante, pues un jugador debe decidir si quiere arriesgarse a apoyarse por completo en las capacidades de su armadura o compaginarlas con las de su personaje de una o otra forma. Decisiones estratégicas interesantes sin perder el espíritu FATE.
Ah, y luego incluye reglas para hacer armaduras fusionables al estilo Voltron / Power Rangers. No sé cómo podría molar más, la verdad.

Para terminar, el libro nos describe algunos de los personajes principales de la trama, con diversa utilidad. Esto permite que los jugadores puedan encarnar a los protagonistas de la saga versionada, como Arturo, L4-NC3-L07 o Ginebra. También te permite disponer de algunos enemigos listos para la acción y también se incluyen un puñado de armaduras de ejemplo.

¡¡La malvada IA MerGN-A al ataquerrr!!


En conclusión, estamos hablando de una ambientación mash-up en la que tienes que entrar voluntariamente (nadie te va a convencer de que unos mechas artúricos en el espacio molan si no lo piensas ya) pero que ofrece enormes posibilidades. Además, las nuevas reglas aportan un nuevo componente al FATE Básico que le da un sabor genial sin caer en complicaciones innecesarias.

Por mi parte, estoy tan flipado con el juego que ya me he hecho mi propia hoja de personaje para el juego. La pongo a disposición por aquí para vuestro disfrute.

16 de noviembre de 2016

Guerra Justa. Acto 4.

El final de Guerra Justa ha llegado.

El último acto, "Guerra genética", es probable que comience con un cambio de grupo, ofreciendo a los jugadores la posibilidad de jugar con otros héroes, al menos durante algunas escenas. En realidad, en última instancia, este es una de las metas más importantes del evento: acercar y normalizar el concepto de cambiar de personajes continuamente. Puedo imaginar un evento más grande posterior en el que los jugadores van encarnando diferentes héroes y equipos ante una amenaza global.

El combate final contra el gran antagonista del evento se precipita, pero necesitarán prepararse para ello. ¿Podrán derrotarle antes de que cambie para siempre el destino de la humanidad y los mutantes?

Este último acto es el más ambiguo de todos.  De hecho, en esencia no es más que una serie de escenas propuestas, pero no creo que pueda jugarse sin algo de trabajo por parte del Vigilante. A estas alturas del evento, es casi imposible que los jugadores no se hayan salido del guión establecido, así que no tiene mucho sentido preparar una aventura al uso. Mi recomendación para el Vigilante que se atreva a dirigir esto es que tenga en cuenta todo lo ocurrido hasta el momento y adapte el acto a los hechos que hayan sucedido en su evento hasta ahora.

La escena final está pensada para que pueda ocasionar consecuencias muy serias sobre el Universo Marvel (tanto que podría acabar con toda la humanidad). Mi consejo es: no tengas miedo al cambio. El Universo Marvel es así.




Aquí termina el evento de Guerra Justa, en la que la franquicia mutante podría tomar un nuevo rumbo: desde una versión muti de la Civil War hasta una pseudo-Era del Apocalipsis. ¡Todo es posible!

Espero que hayáis disfrutado con esta pequeña obra y que lo podáis llevar a la mesa o, al menos, que os sirva para inspiraros y animaros a jugar a esta pequeña joya que es Marvel Heroic Roleplaying.

¡Excelsior!

7 de noviembre de 2016

Guerra Justa. Acto 3


La amenaza del Acta de Registro Mutante vuelve a surgir, y en este acto, "La Tercera Especie", los héroes se enfrentan al gobierno en un conflicto a todos los niveles.

Podréis comprobar que conforme avanza el evento, los actos y las escenas se vuelven más abiertos. Esto es así porque la libertad de acción que otorga el juego a los jugadores es tan grande que acaba siendo imposible controlar sus acciones. Así que, queridos Vigilantes, afilad vuestra capacidad de improvisación y disfrutad de la locura.




¡Y permaneced atentos a vuestras pantallas, verdaderos creyentes!
La increíble conclusión de este evento... ¡el próximo lunes! ¡No te lo puedes perder!

2 de noviembre de 2016

Guerra Justa. Acto 2

Nuestros héroes mutantes se embarcan en una búsqueda esperanzadora para descubrir algo que no esperaban. Ya está disponible el segundo acto del evento del año: "Demasiados Secretos".

Los sucesos relacionados con Diezmados hacen mella en nuestros héroes, que necesitan encontrar una forma de salvar a su especie de la extinción. Pero.. ¿en quién pueden confiar?




¡Y permaneced atentos a vuestras pantallas, verdaderos creyentes!
La pasmosa continuación de este evento... ¡el próximo lunes!

24 de octubre de 2016

Guerra Justa - Acto 1

Bienvenidos a Guerra Justa un evento de Marvel Heroic RPG, ambientado en un espacio de tiempo entre "Dinastía de M" y "Civil War". El evento está pensado para ser jugado con miembros de la Patrulla-X y otros mutantes, pero con algo de trabajo adicional, podría ajustarse a cualquier formación de héroes Marvel.

Todo este evento se puede englobar dentro del subgénero de los "What If...?" Los acontecimientos podrían sustituir aquellos ocurridos durante la primera Civil War, y de hecho... ¡podrían cambiar el Universo Marvel para siempre!.

El evento se divide en 4 actos, siendo este el primero de ellos: "Herencia Oscura", una aventura clásica y sencilla que desencadenará acontecimientos inesperados. Este acto es apto para principiantes que deseen introducirse en el mundo de MHRPG.




¡Y permaneced atentos a vuestras pantallas, verdaderos creyentes!
La emocionante continuación de este evento... ¡el próximo lunes!



17 de octubre de 2016

Oda a Marvel Heroic Roleplay

¿Hola? ¿Hay alguien ahí? (Sí, sigo vivo)

Hace ya tiempo que Margaret Weis Productions tuvo que cerrar la línea de uno de los juegos de rol que más me han marcado en los últimos años: Marvel Heroic Roleplay. Supongo que una licencia cara y una propuesta algo más arriesgada de lo que estaban acostumbrados tuvo un dramático resultado.

Con apenas un evento publicado en físico y otro en pdf, Marvel Heroic Roleplay quedó cancelada. Sin embargo, ya solo con el manual básico y la cantidad de recursos creados por los fans (y millones de cómics como fuente de inspiración), el juego sigue muy vivo. Al menos en mi corazoncito.

Y es que puedo afirmar sin muchas dudas que Marvel Heroic Roleplay es mi juego de rol de superhéroes favorito. La variante del sistema Cortex se ajusta como anillos al dedo al divertido estilo de peleas continuas de los cómics de superhéroes; y esa versión de las Claves de La Sombra del Ayer que son los Milestones funcionan a la perfección para representar el loco y dramático mundo de los héroes Marvel.

Es cierto que el estilo de juego es bastante único y puede resultar algo intimidante, pero solo de imaginar las posibilidades de contar una historia contando con todo el elenco de los Vengadores, los X-Men se dispara el hype hasta niveles inusitados. Y a día de hoy todavía sigue haciéndolo.

Lamentablemente, no he podido jugar a MHRPG tanto como querría. Peo hace unos años, conseguí dirigir una pequeña campaña con mi mesa de juego habitual, con un curioso equipo de hombres y mujeres-x, que resultó épico de cojones.

Mientras lo jugaba y hasta unos meses después, decidí escribir y maquetar la campaña para compartirlo por internet. (De hecho, aquí anunciaba su inminente publicación. Ups.) Por algún motivo que no recuerdo no llegué a hacerlo, pero hace poco encontré los documentos casi terminados en una carpeta olvidada de un disco duro perdido en alguna mudanza. Y nunca es tarde si la dicha es buena.

En realidad, nunca he sido de la opinión de que un juego muere cuando dejan de sacar material. Pero creo que si esto sirve para que algún compañero rolero saque de nuevo su manual de la estantería o se lance a probar o rejugar esta pequeña maravilla, me habré dado por satisfecho.

Así que estad atentos, en breve, Guerra Justa llegará a sus pantallas.

10 de septiembre de 2015

Punzadas de orgullo

A veces creas un juego con ilusión, y aunque crees en su potencial y tienes confianza en su calidad, por unas causas o por otras, lo dejas aparcado.

Y mucho tiempo después (dos años y medio para ser exactos), te encuentras con que el juego no ha caido en el olvido.

Resulta que investigando las jornadas que se llevan a cabo por todo el dpaís, descubrí la Cometcon, una convención juvenil de cultura y ocio alternativo, donde, sí, había juegos de rol, que tuvo lugar este año el 28 y 29 de Marzo en Oviedo.
Pero lo mejor de todo es que curioseando en los horarios descubrí que el día 28, a las 17:00 tuvo lugar una partida de rol infantil a manos de la Asociación Lagarto Spock. ¿Y qué juego habían elegido?

Exploradores de Orión

El juego con el que gané el Rolero de Hierro 2013.

Aún no he podido descubrir qué tal fue la experiencia, pero admito que descubrir que lejos de ti se conocen y SE JUEGAN tus juegos, hace que sienta una pequeña punzada de orgullo.

Y te alegran el día.